Theo Tạp chí An toàn thông tin đưa tin, phát biểu tại Hội thảo, đồng chí Đỗ Mạnh Hùng chia sẻ, trong những năm qua, việc triển khai ứng dụng CNTT phục vụ đại biểu Quốc hội, các đồng chí lãnh đạo các cơ quan Quốc hội và các đối tượng người dùng khác nhau ở Văn phòng Quốc hội đã đạt được nhiều kết quả tốt đẹp. Văn phòng Quốc hội cũng đã triển khai một số giải pháp quản lý đảm bảo an toàn thông tin cho hệ thống CNTT của Văn phòng Quốc hội.
Tuy nhiên trước những thách thức, nguy cơ và sự tác động rất lớn từ tình hình mất an toàn thông tin trên thế giới và trong nước, việc đảm bảo an toàn thông tin cho hệ thống mạng CNTT của Văn phòng Quốc hội sẽ là một trong những nhiệm vụ trọng tâm thời gian tới. Để làm được việc này, bên cạnh sự chỉ đạo sát sao của lãnh đạo Văn phòng Quốc hội, có vai trò rất quan trọng của các đơn vị chuyên trách về CNTT, đặc biệt cần sự phối hợp chặt chẽ của các đơn vị thuộc Văn phòng Quốc hội, với các cơ quan chuyên trách trong lĩnh vực an toàn thông tin.
Về phía Thiếu tướng Nguyễn Đăng Đào, Phó Trưởng ban Ban Cơ yếu chia sẻ trong thời gian qua, Ban Cơ yếu với chức năng và nhiệm vụ của mình, đã giúp đảm bảo an toàn thông tin cho hệ thống mạng CNTT của Văn phòng Quốc hội. Đặc biệt, hệ thống giám sát an toàn thông tin của Ban Cơ yếu đã phát hiện nhiều hành vi, mã độc tấn công vào cổng thông tin điện tử Quốc hội, gây nguy cơ mất an toàn thông tin, nhưng đã được cán bộ của hai bên phối hợp giải quyết kịp thời.
Thiếu tướng Nguyễn Đăng Đào cũng chia sẻ Hội thảo lần này là hoạt động phối hợp giữa Văn phòng Quốc hội và Ban Cơ yếu nhằm triển khai Thỏa thuận hợp tác trong lĩnh vực bảo mật và an toàn thông tin đã được lãnh đạo hai bên ký kết năm 2014; cùng với Hội thảo lần này, trong năm 2018, hai bên cũng sẽ phối hợp tổ chức hội thảo về triển khai chữ ký số chuyên dùng Chính phủ cho Văn phòng Quốc hội.
" alt=""/>Thảo luận về an toàn thông tin cho Văn phòng Quốc hộiMột tính năng đặc biệt mà người chơi Overwatchđang đòi hỏi đó là thứ có thể cho phép họ lưu trữ và trích xuất các pha hightlight trong trận đấu. Blizzard vẫn đang hoàn thiện tính năng đó, và Kaplan nói nó đang được đội ngũ thiết kế tính năng Overwatch “tập trung vào hiện tại”.
“Đội ngũ đang làm việc rất chăm chỉ với nó và đã được vài tháng rồi”, Kaplan viết. “Hy vọng biết thêm chi tiết vào đầu mùa hè này.”
Kể từ thời điềm Overwatch được phát hành , người chơi đã phải sử dụng các phần mềm bên ngoài để quay chụp và lưu trữ các pha highlight in-gane. Overwatch đang có một tính năng ghi lại highlight có sẵn, nhưng nó sẽ bị xóa ngay sau khi người chơi thoát game Overwatch. Kaplan hiện vẫn chưa ấn định chính xác ngày tung ra tính năng này.
Những cập nhật khác được Kaplan thảo luận trên diễn đàn bao gồm tiềm năng về một “gun game” (tạm hiểu: trận đấu toàn súng ống) trong Overwatch. Người chơi sẽ đối đầu với nhau trong trận đấu dạng “gun game” ở chế độ chơi free-for-all, với mỗi một mạng có được, khẩu súng của nhân vật được tiến hóa.
Và trong Overwatch, có vẻ như các nhân vật sẽ liên tục hoán đổi với mỗi điểm hạ gục?!
“Chúng tôi là fan ‘bự’ của gun game”, Kaplan viết. “Chúng tôi muốn thử một cái gì đó ở thời điểm hiện tại.” Tương tự như tính năng highlight, Kaplan vẫn chưa đưa ra đích xác ngày giờ cụ thể về sự bổ sung mới mẻ này.
Mới đây, trong một bài viết khác trên diễn đàn, Kaplan cũng đã nhắc tới khu vực thử nghiệm của Overwatch– Public Test Region– lưu ý rằng nó vẫn cần phải mất một thời gian nữa mới hoàn chỉnh. Tuy nhiên, ngoài một vài lỗi phát sinh, Blizzard tỏ ra hài lòng với phiên bản hiện tại của PTR Overwatchvà vẫn đang “điều chỉnh” để giảm lượng sát thương mà Orisa có thể gây ra.
Gamer(Theo Dot Esports)
" alt=""/>[Overwatch] Blizzard đang tạo ra tính năng lưu trữ highlight inGiải thưởng eSports đầu tiên đã được trao tặng vào năm 1997, khi Dennis "Thresh" Fong giành được chiếc Ferrari 328 màu đỏ từ nhà phát triển Quake, John Carmac. Năm 2006, Johan "Toxjq" Quick đã có được chiếc đồng hồ Rolex qua giải đấu WSVG Quake 4.
Chúng đều là những hiện vật có giá trị tại thời điểm đó. Nhưng giải thưởng ngày nay đang ngày càng “phình to” hơn và người chơi hoàn toàn có quyền đưa ra quyết định nghỉ hưu khi giành được chúng.
Một phần lớn dẫn tới điều này là do sự phổ biến của crowfunding (tạm hiểu là gây quỹ cộng đồng), khi các nhà phát triển đã bắt đầu đưa ra các món trang bị in-game độc đáo để tạo điều kiện cho người chơi gia tăng hệ thống giải thưởng. Valve, nhà phát triển của Dota 2và Counter-Strike: Global Offensive, hiện đang rất thành công với mô hình này.
Giải đấu Dota 2lớn nhất trong năm, The International, đã có những bước phát triển to lớn qua sáu năm vừa rồi nhờ hình thức gây quỹ cộng đồng qua Battle Pass.
Ngay sau đây là những hệ thống giải thưởng lớn nhất trong ngành eSports. Dota 2và LMHTchiếm phần lớn trong danh sách top 10 – điều không mấy bất ngờ.
1/ The International 6 – 20,4 triệu USD
Giải vô địch thế giới hàng năm bộ môn Dota 2của Valve đã phá kỷ lục về số tiền thưởng trong lịch sử hình thành và phát triển của eSports trong suốt bảy năm vừa qua. Trong khi cung cấp tổng cộng 1,6 triệu USD ở hai năm 2011 và 2012, kể từ 2013, TI đã trở thành ví dụ thành công nhất của mô hình gây quỹ cộng đồng eSports.
Phiên bản mới nhất của giải đấu, TI6, đã chạm mốc 20,4 triệu USD. Và đội tuyển giành được chiến thắng chung cuộc, Wings Gaming, đã đem về nhà số tiền 9,1 triệu USD – lthiết ập Kỷ lục Guinness.
2/ Chung kết Thế giới LMHT 2016 – 5 triệu USD
Lần đầu tiên trong lịch sử LMHT, Riot Games tạo điều kiện cho fan hâm mộ nâng tổng giá trị giải thưởng của giải đấu thông qua việc mua sắm những vật phẩm in-game.
Ban đầu, Riot cung cấp hai triệu USD, và tổng giá trị giải thưởng đã nâng lên thành năm triệu USD khiến cho CKTG 2016trở thành giải đấu đắt giá nhất của bộ môn LMHT.
3/ Dota 2 Asia Championship – 3 triệu USD
Với tiền thân là chuỗi giải đấu Dota 2 Major, 2015 Dota 2 Asia Championship với tổng tiền thưởng 3.057.000 USD nhiều hơn Valve Major 57.000 USD. Tổ chức tại Thượng Hải, Trung Quốc, giải đấu chứng kiến Evil Geniuses đã giành được một trong những số tiền thưởng lớn nhất lịch sử Dota 2chuyên nghiệp khi vượt qua Vici Gaming 3-0.
4/ Dota 2 Valve Major – 3 triệu USD
Cung cấp ba triệu USD mỗi sự kiện, Dota 2 Major là chuỗi giải đấu lớn nhất của bộ môn MOBA được Valve đứng ra tổ chức, chỉ xếp sau TI. Ra mắt vào tháng 11/2015 với giải đấu mang tên Frankfurt Major, OG hiện đang là “trùm” khi sở hữu tới bốn danh hiệu khác nhau.
5/Chung kết Thế giới Smite 2015 – 2,6 triệu USD
Giải vô địch thế giới đầu tiên của bộ môn Smiteđã gia tăng tổng giá trị tiền thưởng lên 1,6 triệu USD sau khi Hi-Rez Studios thực hiện mô hình gây quỹ cộng đồng. Được tổ chức tại Cobb Energy Center, Atlanta, Mỹ, nhà vô địch Cognitive Gaming nhận 1,3 triệu USD, bằng đúng một nửa giá trị tổng giải thưởng giải đấu.
6/Chung kết Thế giới Halo 2016 – 2,5 triệu USD
Được Microsoft tài trợ toàn bộ, giải đấu số một của bộ môn Halotrong năm 2015 có tổng cộng 2,5 triệu USD tiền thưởng. Counter Logic Gaming là đội tuyển xuất sắc nhất giải đấu, đem về nhà một triệu USD tiền thưởng.
7/ 2016 Call of Duty XP Championship – 2 triệu USD
Sau các giải Chung kết Thế giới, Activision quyết định “chơi lớn” khi tăng gấp đôi tổng giải thưởng cho 2016 Call of Duty XP Championship.
8/ 2016 World Esports Games – 1,5 triệu USD
Lần đầu tiên trong nỗ lực tạo ra một giải đấu eSports toàn cầu khác biệt, “gã khổng lồ” bán lẻ Trung Quốc Alibaba đã cung cấp 1,5 triệu USD tiền thưởng cho hai bộ môn CS:GOvà Dota 2.
9/ ELEAGUE Season 1 – 1,4 triệu USD
Giải đấu CS:GOcủa Turner Sports không chỉ đem tới những trận chiến khó quên, mà nó còn đi vào lịch sử của bộ môn bắn súng “non trẻ” với hệ thống giải thưởng “bự” nhất.
10/ Chung kết Thế giới BlizzCon 2016 – 1 triệu USD
Sự kiện hàng năm BlizzCon lần thứ 11 đã đăng cai hai bộ môn thi đấu là vòng Chung kết Hearthstonevà Heroes of the Storm. Blizzard cung cấp một triệu USD tiền thưởng dành cho mỗi giải đấu.
None(Theo Dot Esports)
" alt=""/>Top 10 hệ thống giải thưởng “kếch xù” nhất trong lịch sử eSports